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ポケモンユナイト 【2022/06/15】ルカリオを極めたい方向け

更新日:2022年7月9日



今回は動きなども含めてご紹介したいと思います。
記事の内容的には初心者~中級者向けのものとなっています。
これからルカリオを使用してみる方にも参考にしていただければ幸いです。



①レーンの選択と動き

フルパ:アマージョ抑え+ラスヒ要員なら上。味方にアマージョを採用しているなら下レーン
ソロ:基本的にダンベルを積みたいので上レーン

もちもの
グロパン:「もうこうダンベル」、「ビスケット」or「きあいのハチマキ」、「弱保」
しんそく:「もうこうダンベル」、「するどいツメ」、「弱保」

バトルアイテム
「なんでもなおし」ド安定。両方のわざで採用率高め
「だっしゅつボタン」グロパンなら有り。最近は持ってる人少ない
「プラスパワー」地味に採用者が増えてる。序盤でキルしやすくなる
「エネコのしっぽ」ラスヒ重視

「グロパン」でも「しんそく」でも「なんでもなおし」が安定するかと思います。
特にラスヒ能力の高い「グロウパンチ」は、レベル11以降なら構え中は行動阻害が無効になりますが、実は完全に防ぐことができません。相手に突撃する僅かな時間にスタンなどのハードCCを受けると、ダメージ判定がなくなってしまいます。事前に「なんでもなおし」を使用することで完全に予防できますので、特にサンダーのラスヒを狙うときに安定します。また、蜂戦で突っ込んだ後に死なずに帰還できるのも強みです。「なんでもなおし」以外だとアロキュウや中央レーナーの赤バフのスロウなどで死ぬことがあるので結構。

それぞれに強みがありますので、自分に合ったものを見つけてください。

わざ選択
今の主流はこの2択
・「グロパン」+「インファイト」ラスヒ枠。エスバとかの手前から倒す構成ならこっち
・「しんそく」+「ボーンラッシュ」火力枠。キャリーしたいならこっち。ソロ向け

上レーン


1-1-3のときのエイパムの倒し方(今は古いですが2体セットのエイパムは参考になるかも)
この倒し方であれば、相手に2体セットのエイパムを奪われません。
上位帯でルカリオのことを分かっている人は、減速区域に入って2体セットのエイパムを倒そうとしてきますが、対策可能ですのでしましょう。

相手も同じ1-1-3でミラーの場合は、ヘイガニ→ゴール→エイパム……にしましょう。
純粋に経験値差が生まれ、蜂戦のときに5レベル先行できる可能性が高くなります。

相手の中央が上に来るのかどうかで大きく動きが変わりますが、
一番避けるべきなのが「蜂戦前に死ぬ」ことです。蜂の経験値が0になるので一番マズイです。
ゴール後に瀕死になって敵のオボンを食べて延命する人もいますが、時間が勿体ないので早く死んだ方がいいです。戻って9分のヘイガニとか食べましょう。

ラスヒは「コメットパンチ」を相手とラスヒ対象を巻き込むように撃ち、「でんこうせっか」で取るのが一般的です。蜂戦でガンクがきた場合などは無理せずに小さい蜂だけを「コメットパンチ」でラスヒを狙って下がりましょう。

構成によっても何を優先するのかが変わりますが、以下はレーン戦後の動きです。
今は1亀を取るのが主流ですので、亀を取る動きとなります。


A:1回目の蜂を倒した後、ガンクが来て押せた場合に敵陣側のバフを奪いにいく
押せた際にはルカリオが敵陣に行くのがベストです。レーンは相方に任せて5レべ最強格のルカリオを存分に活かしましょう。残っていてもルカリオのパワースパイクはあまり活かせません。上レーンが負けていても敵JGが下レーンにガンクして長引いているようであれば、すぐさま敵陣側のバフに向かいましょう。相手の中央レーナ―のレベルを遅らせて9レべを遅らせることができます。その後は2回目の蜂に間に合うように下レーンに合流しましょう。

B:2回目の蜂前に下レーンに向かう
こちらは上で敵のガンクが来たりして、敵陣営側にも入れない場合です。素直にファームをしてレベル差をつけられないようにしましょう。2蜂前には下に向かいます。

C:1回目の蜂前に下レーンに向かう
1昔前のマクロです。フルパなら刺さるかもしれませんが、現在はアマージョが上レーンにはびこっているので、放置して育ててしまうのは危険。やるとしても、これは基本的にサポートの動きなのでルカリオはしなくていいです。ダンベル数を稼ぎたいルカリオ的にも良くない動きです。相手が1-1-3をしてきた場合の対策になりますが、1蜂前に中央レーナーと合わせて4人集まればキル+相手のタワーを破壊寸前までにすることも可能なマクロとなります。

D:2回目の蜂を倒したら下レーンに向かう
基本的に微妙です。ルカリオは2蜂で下レーンに行って活躍しましょう。

E:カジリガメ戦に集まらずにロトムを取る
上残りルカリオはやめましょう。少し前はロトム優先でしたが、今は結局1亀を取ってレベル的に有利を取っていた方が、中盤~後半の主導権を握れるので強いです。亀を取ってユナイトわざが2、3枚あればそのまま下セカンドにゴールを決めに行ったり、ロトムが残っていればに上レーンに向かいましょう。

D:相手がイワパレス+???で居座ってくる場合
現在はゴルサポがナーフされてゴルマクが廃れているのでやることはありません。この場合は上レーンに相手と同じ人数を配置するのが安牌です。基本的に点数を持たせないようにし、ロトムを防衛して終盤に3ロトムを本陣に流されないようにします。完全に放置して亀戦中にロトムを取られ、上を壊されて上タブンネなどを奪われると、点数差や経験値差がついた上に後半の強引なゴールで負ける可能性が高くなります。しっかりと自陣側のファームもしましょう。

中央レーン

基本的になし。やるのであれば序盤のガンクを決めてスノーボールを狙う方針となります。
1蜂レベル5でのガンクは最強なので、相手の構成が貧弱ならかなり刺さります。

下レーン

最初のタブンネ戦では中央のタブンネを味方に任せて「もうこうダンベル」のスタックを貯めます

①ゴールを決めてから、敵側下のタブンネを1体倒しに向かう
※最速でゴールを決めるとすぐに対応しに来るので、下のタブンネを少し削ってからにしましょう

①敵側下のタブンネを1体倒してから、ゴールを決めに向かう
※点を8点ほど持ってしまうと、ゴールを中々決めにくくなるであまりオススメしません

②敵側下のタブンネ2体目を倒す
→ゴールを決めるor撤退


注意すべき点としては、最初に自陣側のタブンネを相手が奪いにきても守りに行ってはいけません。迷わずに敵陣側のタブンネに向かいましょう。始めたばかりだと自陣側を守ろうとしがちですが、奪われてしまった場合は相手との経験値差が生まれます。

また、その後に相手のタブンネを奪いにいこうとすると、その時間帯は上のタブンネを取りにいった敵が寄ってくる時間+敵の中央レーナーが来る時間と重なりますので、最悪タブンネを全く得られないパターンや、1蜂前に倒されるパターンが発生してしまいます。

特殊なケースとしては相手にヨクバリスがいる場合です。とにかくレーンにいるリスのストーカーをしましょう。ラスヒで負けることは基本的にないので進化を遅らせることを優先します。

②レーンで気を付けるべきポケモン


アローラキュウコン

・レーン最強格なので、1ゴールしたらすぐに戻ったほうが安全。欲張っても+1エイパム。
・「なんでもなおし」を持ってない場合は1ゴールで十分。
・相手が野生にわざを使っていた場合は、攻めれば瀕死にできますが大抵逃げられる。
・野生のポケモンは奪いやすいですが、帰り道が危険ですので無理に奪わない。
・ラスヒの奪い合いで「こごえるかぜ」を先に使ってくる相手なら浅いので少し強気でもいい。
・グロパンならレベル11以降は怖くない。

ピカチュウ

・アロキュウと同じ。注意しましょう。
・ピカチュウのユナイト技「フルボルトストーム」は草むらに隠れることを意識。
・「ボルテッカー」型だと厄介。相手のわざを見てから勝負を仕掛けること。

フーパ

・レーン戦はかなり強いので無理をしないこと。
・タブンネなどはブッシュに隠すと、大抵相手は勘でわざを使ってくるのでその後に取る。
・相手は「マジシャン」でオボンを出してくるが、重なれば結構な割合で奪える。
・相手の「いじげんホール」はタイミングを合わせる必要があるが、強化攻撃で阻害可能。

ギルガルド

・瞬間火力が高いので注意。
・序盤は「てっぺき」であらゆる攻撃を1回だけ無効にしてくるので、タイミングをずらすのを意識。
・相手がギルガルドになったら、剣モード中の柔らかいタイミングを狙う。

アマージョ

・現在超絶OP。6レベルになったら最強生物になるので、それまでに格付けしたい。
・「グロパン」ならレーン戦で相手が6レべになっても耐えられる。「グロパン」は構え続けることでダメージを30%軽減する。レベル11以降になったら、相手のわざに合わせて構えるのが重要。
・相手の「ふみつけ」は短時間のスタンを入れてくるのでわざが中断されやすい。

ゼラオラ

・レベル5になるまではASアップ+強化攻撃で回復もあるゼラオラのが強いので殴り合わないこと。ダンベル対策で張り付かれたら、1ゴール+1エイパムで帰るのが安全。
・相手の「きりさく」に合わせて「でんこうせっか」や「コメットパンチ」を使えば、序盤は死ぬことはないが、最近は「プラスパワー」を持ってることが多いので注意。
「グロパン」は構え続けることでダメージを30%軽減する。相手のわざに合わせて構えるのが重要。
・タイマンは基本的に不利なので、味方がいないなら下手に仕掛けない方が良い。
・相手のユナイトわざは、着弾に合わせれば避けることも可能。

フシギバナ

・ゴールを欲張ると死ぬ。AAをされ続けられると痛い。
・相手が「はっぱカッター」でラスヒを狙ってくるなら、「コメットパンチ」でずらして取ること。
・フシギバナの強化攻撃は相手を強制的に移動させる効果なので、「でんこうせっか」のタイミングが悪いと移動しても引き戻されることが極稀に起きる。

プクリン

・メロメロボディと強化攻撃のスタンが厄介。
先に1発プクリンに通常攻撃を入れて特性のメロメロボディをなくしてから野生を倒すのが重要。ルカリオ→プクリン→エイパム等の立ち位置の場合に限り、「コメットパンチ」や「でんこうせっか」などのダメージはプクリンには入るが、メロボの特性が残っていると後ろにいるエイパムなどにはダメージが入らなくなる。
・レベル11以降の「グロパン」であれば、プクリンの「うたう」の眠りを防げる。構え続けながら逃げたり後衛を狙おう。
・相手が「ころがる」の場合は狭い場所に注意。

ハピナス

進化前であれば基本的にラスヒは取れる
・「しんぴのまもり」を覚えられると「コメットパンチ」が効かなくなるので注意。

アブソル

現在超絶OP
・稀にレーンで見かけますがレベル5までは弱い。レベル7からは注意
・「コメットパンチ」のコンボで序盤はラスヒ取れるので差をつけておきたい
・相手が「ふいうち」なら、回り込んでくるときに「ボーンラッシュ」や「グロパン」が有効

③通常攻撃

①3回目は強化攻撃となり、範囲内の敵にダメージとノックアップを与える
・ノックアップなので相手フーパの「いじげんホール」を阻害できる

④特性:「ふくつのこころ」

①HPが50%を下回ると発動。シールドを獲得し、移動も上昇する。
②CD60秒
・ルカリオの生存力の高さはこの特性のおかげ。
・シールド量は攻撃力で増加する。

⑤Rボタン:「でんこうせっか」

(レベル5で「しんそく」or「グロウパンチ」)


「でんこうせっか」

①触れた相手にダメージを与える
初手はこっちを覚えること。足が止まらないので初動が遅れない。
・スタート地点から早めにエイパムを触りにいける。エイパムも安定して2体巻き込める。

-レベル5「しんそく」

レベル11:使用時に2秒間ダメージを7.5%上昇させるバフを得る
①当てるとHPが回復する。
②しんそくターゲットという青マーカー相手に当てることでCDが0秒になる。青マーカーがない相手に当てるとCDになる。
「しんそく」後にAAを入れると回し蹴りになり、範囲攻撃+通常攻撃のダメージがアップする。これが重要で必須テク。
・複数に当てると1つのマーカーしか消費されないので、蜂戦や集団戦が強い。
・青マーカーの復活は時間経過なら10秒程。わざでの復活は「ボーンラッシュ」のヒットだけでなく、ユナイトわざ「フルフォースブラスト」のヒットでもマーカーが復活するので、レベル9以降であれば、マーカーをある程度消費した後に使うと追加で「しんそく」を打てるようになる。
・「ボーンラッシュ」を覚えた際のコンボだが、「しんそく」→「しんそく」→だと2回しかできない。キルコンボは「しんそく」→「ボーンラッシュ」→「しんそく」→「しんそく」。「ボーンラッシュ+」になる前から回数を増やせるので覚えておきたい。ちなみに「インファイト」だと回数は増やせない。
・レべル13からは「ボーンラッシュ+」の再発動をすれば、最大4回「しんそく」が使えるようになる。キルコンボは「しんそく」→「しんそく」→「ボーンラッシュ」→「しんそく」→「しんそく」


こちらは上級テク。
「しんそく」中に「コメットパンチ」or「ボーンラッシュ」→通常攻撃といった流れで入力することで、わざのモーションを回転蹴り中に行うことができる。

・「しんそく」後に少し間をおいて「コメットパンチ」or「ボーンラッシュ」を使うのがコツ。カッコイイだけではなく実用的なテクなので、ルカリオを極めるのであれば習得しておきたい。

-レベル5「グロウパンチ」

①当たると対象を少し吹き飛ばす。
②当てると次の通常攻撃が強化攻撃になる。
③溜めている間は移動速度が下がるが、受けるダメージが30%減少。
④相手のHPが少ないほどダメージが最大1000増加する。そのためラスヒが強い。
⑤他のわざが命中するたびに、このわざのCDが短縮される。
最大の注意点としては最初に触れた1体にしかダメージが入らないこと。ランクが上がってくると相手が野生ポケモンを盾にしてきたり、相手が肉壁になってラスヒの妨害を狙ってくるので注意。
・構え中にキャンセルすることでCD2秒で再使用可能になる。ダメージ30%減少目的で構えることをで生存力が跳ね上がるので意識したい。ダメージ30%減少はアロキュウの「オーロラベール」と同等の性能なのでかなり強い。
レベルが11になれば、構え中に行動阻害無効の効果も付くのが強力。溜め中であれば、アロキュウの「凍結」、プクリンの「眠り」、カビゴンの「とおせんぼ」なども効かなくなるので、離脱や強引に相手を倒しにいくこともでき、味方フーパの「いじげんホール」にも安全に入れる。
・「ボーンラッシュ」ならフルヒットでCD2秒、「インファイト」ならフルヒットでCDが0秒になる。
・13レべ以降の「ボーンラッシュ」がフルヒットしたときのコンボだが、溜め有り「グロウパンチ」→「ボーンラッシュ+」→溜め無し「グロウパンチ」→「ボーンラッシュ+」の再発動→溜め有り「グロウパンチ」といったコンボが可能になる。タイマンで差がでるので覚えておきたい。

⑥ZRボタン:「コメットパンチ」

(レベル7で「ボーンラッシュ」or「インファイト」)

「コメットパンチ」

①範囲ダメージと吹き飛ばし効果。
・結構射程が長いので、距離を確認しておくと序盤のラスヒが増える。
・野生のポケモンの横取りもしやすく、奪われないように手前に持ってくることもできる。
・「でんこうせっか」などで相手の裏に回り込み、相手を手前に運ぶ動きが強い。

-レベル7「ボーンラッシュ」

レベル13:再発動で「グロパン」、「しんそく」のCDが戻る
①相手にダメージを与え、ホネに当たった相手をノックバックさせる。
②再発動可能でホネを投げた場所にワープし、周囲にダメージを与える。
③攻撃が当たった相手にしんそくターゲットの青マーカーを付与する。
・投げたホネは壁を越せない。
・ホネを投げる距離は結構長い。味方がピンチのときに救えることがあるかもしれない。
・相手とかなり隣接していないとダメージが落ちるが、通常攻撃範囲内よりも近づく必要があるためフルヒットは思ったよりも難しい。基本的にダメージ目的で使用しないので気にしないで良い。

-レベル7「インファイト」

レベル13:わざのダメージが増加
①わざが命中するとHPが回復。
②わざ中は妨害無効が付与。
・ダメージを与えて吹き飛ばす。と、説明に書いてあるが、吹き飛ばし効果は一切ない。
・「インファイト」を使用すると、通常攻撃のスタックが全て消費される。スタックが多い状態で使用してもダメージに変動はない。
「インファイト」後の4秒以内くらいであれば、次の通常攻撃が確定で相手に飛びつく攻撃になる。この飛びつき蹴りでは通常攻撃のスタックは溜まらず、ダメージは通常攻撃と同じという仕様。
・距離が離れていても当たっていればダメージは落ちない。
・わざ中は足が止まるが妨害無効。ダメージが高いので、ラスヒのときに敵の肉壁が多い場合は「グロウパンチ」ではなく「インファイト」で運ゲーにするのも有り。
・他のわざを使うと即時中断してしまうので、ガチャガチャしちゃう人は注意が必要。

⑦ユナイトわざ:「フルフォースブラスト」

・最大で4ヒット。距離と当たる場所によってヒット数が2~1になる。
・9レベルで1ヒットが700ダメージくらい。12で850、15で1000くらい。そのため、ダメージを出すのであれば適正距離を意識する必要がある。遠距離からのラスヒ狙いでは1ヒットのダメージなので、ダメージ的にもタイミング的にも正直期待できないが、取れれば英雄になれる。
・距離は無限ではなく、ルンパッパとバッフロンがいる間の草むらから撃ってサンダーに届くくらい。
・ユナイトわざ使用後、次の「グロウパンチ」のダメージがレベル15で600ほど増加する。サンダーなどのラスヒに使うのも良いが、ユナイト技を使って「グロウパンチ」の威力を上げてラスヒを狙うのも強い。

ラスヒの強さは
①「フルフォースブラスト」をヒットさせてからの「グロパン」
②「フルフォースブラスト」
③「グロパン」
といった感じ。「フルフォースブラスト」は多段ヒットなので、運次第で他に取られる可能性も出てくるので安定性はないが総ダメージが高い。相手にギルガルドなどがいる場合は「フルフォースブラスト」後の「グロパン」でラスヒ勝負した方が安全かも。

このように、「フルフォースブラスト」がヒットすると「しんそく」の青マーカーが復活する。







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